Biserica în întuneric Recenzie: Rai & # 039; s Mare

Este 1977.

La îndemâna surorii tale, ești trimis în junglele din America de Sud să-l caute pe nepotul tău Alex. El se află într-o comunitate numită Freedom Town, a cărei 500 de persoane și-au împachetat bagajele în mijlocul presupuse persecuții cu zece ani înainte și a lăsat în urmă mașina capitalistă a Statelor Unite.

Indiferent că un nume de genul „Freedom Town” te umple de suspiciune sau speranță. când ajungeți la periferia comunei vă dezvăluie probabil o parte din viziunea proprie a lumii, iar cea mai bună parte din Biserica din întuneric este că veți avea dreptate și greșeală în diferite momente, indiferent de dvs.

Uneori, Isaac și Rebecca Walker, liderii carismatici ai Misiunii de Justiție Colectivă, vor practica ceea ce predică și există ca brațe deschise tuturor celor care caută un nou mod de viață. Alteori, intențiile lor, deși poate o dată nobile, au fost călcate de ani de paranoie, subversiune și luptă.

Tocmai ai pășit într-un butoi mic, cu pulbere de dimensiuni orașe. Această maleabilitate este cea mai mare ambiție a Biserica în întuneric și reușește în mare măsură să-și îndeplinească promisiunea.

Numai Dumnezeu mă poate judeca

Biserica în întuneric este construită pe furiș în primul rând și, în timp ce îți permite să mergi mai tare și mai dezordonat dacă preferi – în același mod, multe jocuri de gen face – este adesea o abordare greșită, deoarece poți ajunge cu ușurință la omul rău.

Cultele au, pe bună dreptate, o reputație proastă, dar este, de asemenea, adevărat că avem tendința să auzim doar despre comunitățile care se termină precum Jonestown sau Heaven's Gate. Există cu siguranță anumite comunități care ar putea fi considerate culte, dar trăiesc fără încălcări ale drepturilor omului și sinucideri în masă, așa că nu fac vestea.

Uneori este cine este Misiunea Colectivului Justiției. Uneori, Walkers sunt lideri îndrăgostiți, care practică bunătate, care doresc doar să trăiască un mod de viață care este incongruent cu politica din Statele Unite ale Războiului Rece. Alte ori, refrenul kumbaya nu vine niciodată, pentru că una sau ambele sunt neclintite.

Indiferent de personalitățile pe care le primești pentru Walkers în orice scenetă dată, măștile de joc care sunt cu adevărat și care alimentează prin picurare dezvăluie Dumneavoastră, prin dialog, colecții și temperamentul liderilor, dacă sau când vă prind.

Există un număr mic de alți membri ai CJM cu care puteți interacționa și de la care alegeți misiuni secundare și, deși obiectivul lor, ca al tău să-l găsești pe Alex, nu se schimbă niciodată, unde îi găsești și unde vei găsi ceea ce au nevoie de schimbări cu fiecare abordare.

Se pare că există patru posibilități majore de personalitate pentru Walkers, dar atunci acele permutări au permutări care reacționează la modul în care joci. Chiar dacă ai dedus că Walkers-urile nu sunt demne de laudă sau de încredere, poți oricum să schimbi cursul modului în care se finalizează acea joacă în funcție de ceea ce ai făcut oamenilor lor. Fiecare interacțiune este o dilemă morală și chiar dacă membrii comunității sunt în mare parte zeluri fără chip, în sensul că ai putea aprinde o siguranță figurativă în Freedom Town și ar provoca mai mult rău decât ar putea să se desfășoare altfel, prezintă o dilemă utilitaristă antrenantă.

un paznic știind că se va trezi în scurt timp sau doar îl va ucide la fața locului? Ascundeți un corp sau fugiți de scenă într-o deghizare? Îi jefuiești un fermier pentru mâncarea lor sau se strecoară din trecut și îi salvezi de acea traumă? Cum vă veți gestiona inventarul atunci când sănătatea și gloanțele sunt adesea atât de scăzute?

Jocul se simte în mod constant ca face matematica și rezolvă ecuațiile pe care le prezentați în timp real, iar asta face peste o duzină de terminații diferite, iar dvs. Cu siguranță o să am finale favorite – știu că o fac.

Lucrând în moduri misterioase

Harta de sus în jos este larg deschisă, dar construită într-o manieră labirintică din cauza diverselor linii directoare, clădiri și gărzi înarmate pe care va trebui să le circumnavezi. La dificultăți mai ușoare, acest lucru se face folosind conuri de vedere care pot fi observate temporar atunci când jucătorul se ghemuiește. La cea mai mare dificultate, sunteți complet fără ele – iar moartea este la o singură lovitură.

Cele patru moduri de dificultate sunt bine echilibrate. Un joc cu sisteme de acest fel, în care atât de multe variabile interacționează simultan, se simte ca fundalul perfect pentru perfecționisti să alunge cele mai dificile jocuri, cum ar fi să te deplasezi prin Freedom Town și să-l extrag pe Alex fără ca cineva să știe vreodată că ești acolo sau faci asta fără a fi rănit pe drum.

Completiștilor le va plăcea și completarea paginii de finalizare a jocului, unde puteți vedea care le-ați văzut până acum și cu ce dificultate le-ați văzut.

Poate pentru că jocul este atât de ambițios, nu reușește să atingă nota înaltă pe care o urmărește, chiar dacă este admirabil apropierea. Cu atât de multe permutații în joc, comportamentele inamice nu continuă întotdeauna în mod logic din datele pe care le-ați dat jocului. Uneori poate fi foarte ușor pentru gardieni să nu mai alunge, chiar și după ce s-ar fi găsit mai multe cadavre. Jocul nu are, de asemenea, un mecanic de sunet care avertizează Freedom Towners în apropiere de împușcături. În schimb, totul se pare bazat pe linia vederii și conurile de vedere.

În felul acesta este consecvent, cel puțin, dar nemulțumit de nerealist.

Unele părți ale UI au, de asemenea, tendința de a intra în cale, preluând prea mult ecran și rămânând pe ecran mai mult decât era necesar. Deoarece fiecare pas de joc va conține mai multe obiective și misiuni secundare înainte de a putea scăpa cu Alex (sau nu), înfrunta-i pe Walkers (sau nu) sau expune misiunea de justiție colectivă (sau nu), timpul este adesea esențial.

Modul jocului de a împărtăși noi informații prin blocuri mari de text poate uneori împiedica conurile de viziune sau mișcările inamice, lăsându-te la mila lor pentru un moment prea lung. La dificultăți mai grele, acest lucru este deosebit de problematic, deoarece scoate din mâinile tale acea autonomie vitală și îți vine aproape cu ochii mari în mijlocul unei mulțimi de oameni de armă fericiți de trăgătoare în care o lovitură o șterge pe toate. de asemenea, de obicei, se învârte în jurul escortării nepotului tău. Este un AI de încredere, nu vă faceți griji pentru asta, dar, uneori, interacțiunea cu el în timpul escapadei dvs. poate lăsa un UI suplimentar blocat pe ecran. Am găsit o soluție pentru a remedia acest lucru, dar, evident, nu trebuie să se întâmple.

Cineva pentru Kool-Aid?

În timp ce este în primul rând un joc condus de elementele sale de joc bine definite, dar flexibile, am găsit mult conținutul narativ convingător. Citirea descrierilor pentru colecții este amuzantă, deoarece se schimbă și cu versiunile numeroase ale Freedom Town. Dar, cel mai mult, am fost adesea uluit de dronașele constante asupra difuzoarelor de Isaac și Rebecca Walker.

Ele dau câteva puncte cu adevărat puternice despre deficiențele Statelor Unite și istoria sângeroasă, teribilă a acesteia, ca cea mai bogată țară din lume. construit pe spatele muncii sclavilor. Își aduc aminte de revoltele de la Stonewall, batjocorește președinții vremii lor și chiar coboară deosebit de greu în orașul meu natal din Boston.

Walkers, chiar și atunci când sunt cel mai vii și mai violenți, pot totuși să facă argumente inconfortabil de puternice, cel puțin pentru motivul pentru care Freedom Town a fost inițial necesar.

Discursurile lor publice ca acestea servesc ca o amintire constantă a modului în care culte adesea se mulțumesc la unii dintre cei mai deștepți oameni din societatea noastră, nu doar cei mai vulnerabili din exterior. Știm că acest lucru este adevărat din istorie, iar Biserica înfățișează acest lucru în mod exact și inteligent în numeroasele versiuni ale conducătorilor carismatice.

Pro:

  • Proiectul de povești ambițioase, cu piese în mișcare, funcționează în mare parte și invită multe jocuri
  • Personaje convingătoare din Walkers care cer întrebări filozofice în toate iterațiile
  • Colecționări realizate corect

Contra

[19659030] Problemele interfeței intervin, mai ales în cazul dificultăților mai mari

  • Cade puțin timid să reacționeze realist la toate deciziile tale
  • Biserica în întuneric vine de la o echipă mică hotărâtă să se jucărească cu idei mari, atât în ​​poveste, cât și în joc și, în cea mai mare parte, are dreptate acele elemente.

    Angajarea furtului ca barometru moral autosimilator este satisfăcătoare de fiecare dată, iar săpunătorul de la Walkers este inutil de greu de argumentat.

    Jocul își arată constrângerile în unele moduri, dar, în mare măsură, merită să-i cântăm laudele. Hallelujah.

    [ Notă : O copie a Bisericii în întuneric a fost furnizată de Paranoid Productions în scopul acestei revizuiri.]

    ! Funcția (f, b, e, v, n, t, s) {if (f.fbq) return; n = f.fbq = function () {n.callMethod? n.callMethod.apply (n, argumente): n.queue.push (argumente)}; if (! f._fbq) f._fbq = n; n.push = n; n.loaded = 0;! n.version = '2,0'; n.queue = []; t = b.createElement (e); t.async! = 0; t.src = v; s = b.getElementsByTagName (e) [0]; s.parentNode.insertBefore (t, s)} (fereastră, document, 'script', 'https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq ('init', '841642082853375'); fbq („track”, „PageView”);

    Lasă un răspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *